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千倍的增加,这样一来,CPU就渐渐的应付不过来了,再加上CPU的任务本来繁重,除了T&L之外,还要做内存管理、输入响应等非3D图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待CPU数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。
为了解决这个问题,NVIDIA公司在1999年发布GeFoce256图形处理芯片时首先提出GPU的概念,即在硬件上就支持T&L运算,从而达到使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,达到所谓的“硬加速”。
这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的CPU又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3D的运算上更是明显。
T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3D了,哪怕是2D都还没有,因此凌世哲在设计GPU时,对T&L的要求并不高,他对T&L单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高GPU的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。
GPU被命名为ATI,采用HLSL源代码。
Book是专为GPU计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是C语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。
GPU是显卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在。
想让CPU和显卡配合默契最大的提高工作效率,就必须安装显卡驱动程序,凌世哲才用的后世普遍使用的DiectX程序,简称DX驱动。
简单的说,DiectX是微软开发的GPU通用计算接口,是一种硬件驱动标准,它让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,从而降低用户安装及设置硬件的复杂度。
举个列子,早期电脑游戏玩家在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。
这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,这也是为什么早期的电脑在游戏上赶不上游戏机的根本原因。
微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DiectX,只要这个游戏是依照Diectx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。
把葛鲁夫打发走了,凌世哲休息了一会就去会议室,参加安布雷拉集团的高级经理人会议。
高级经理人会议,是安布雷拉内部最高的决策委员会,其成员有,陶瓷事业
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(本章完)